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八仙过海海的彼端又是什么谈八方旅人

发布时间:2020-10-18 18:07:37
八仙过海,海的彼端又是什么?——谈《八方旅人》

旅人的世界是残酷的。

没有固定的居所,没有稳定的朋友,身边的只是风险和未知。从最初拥有信誓旦旦的理想,到慢慢旅行变成一种习惯。上了路便不再能停下来,甚至没有旅者还记得自己为什么在路上。

八方旅人老照片般的棕色和灰色笔调,有时让我想到放浪冒险谭它就像故事中那八位旅人那样,登上了RPG的路途—但这位试图扩展传统JRPG表现内容的旅人,能达到它日思夜想的终点吗?

客从何处来

之前有透露,本游戏面向用户是年龄较大的老派RPG玩家,它当然不再美型热血,人物画风老成许多。从立项开始起,我对这个游戏保持了很高的兴趣。我甚至对这个别扭的没加复数且滥用组合词的日式英文标题有好感。

八方旅人明显是对早期RPG怀旧的模仿,制作团队是SQUARE ENIX之下,其中的成员参与过勇气默示录最终幻想外传:光之四战士甚至最终幻想三四两代的掌机重制。它的血统,虽然来自DS时代试图将红白机RPG往掌机内模仿的传统,但在界内相当正统。如果说勇气默示录模仿了FF5复杂的职业,这一代则常常被玩家和FF6对比—甚至许多角色的背景都有所相似。若干角色群英荟萃,也颇有FF6后期的感觉。

当然,本国喜欢直接炒冷饭,热衷于对日式经典重制和复古埋单的反而是西方玩家。这个游戏的市场定位,很显然是国际化,甚至西化的。《勇气默示录》只想国内发行,全球风靡后在北美本地化还因为人物年龄过于惹了麻烦。《八方旅人》吸取经验后上来就全球向的定位。这个游戏中的人设,甚至名誉和善恶选择,也都是符合国际胃口的尝试。

看上去低像素被迫同质的传统RPG,实则是可以表现不同主题的舞台。可以童话幻想,可以王国战争,也可以自由放浪。纸片版卡通人物,能演绎出复杂的喜怒哀乐和爱恨情仇。顾名思义,这个游戏最大的卖点,是八个主角。游戏中,玩家可以用非线性的方法体验不同人物的经历和剧情。这似乎试图突破对早期FF的模仿,这种突破,当然有成有败。

旅者的世界

说到像素风,一度它变成一种贬义词。好像《我的世界》之后,没有诚意的独立制作人都喜欢像素一把。《八方旅人》在早期的宣传便在宣传2D-HD的概念。从颗粒粗糙的沙丘和建筑物,这些看似粗糙的画面,却都是高清画质精致地编成的。

在游戏中,每个角色的举手投足,一举一动,都充满悬疑。精致的人物动作一直是2D画面的精髓。《八方旅人》人物动作充满精致感,每个人的技能都有独特的动作,在山洞里,人物会自动拿出探照灯。这些细节,都为游戏增加了分量。

游戏中有合理的天气动画,场景远近也有很强的层次感。画面随着人物远近有艺术性的模糊效果,夜晚若隐若现的灯光的处理也让场景静中有动。可以说,只要在游戏中体验片刻,很快就会有些细节引起你的注意,让它的画面水准和那些烂俗的像素块独立拉开水准的差距。

八方旅人的像素灵感并非来自西方独立圈,它似乎来自日式掌机平台的复古设计。SE和Acquire公司合作,这个公司做过PSP平台上的像素风作品勇者别嚣张它和勇者60秒类似,也是玩王道RPG梗的像素小游戏。虽然八方旅人比怪诞调侃的勇者别嚣张严肃许多,但用像素块表现JRPG冒险的复古实验,还是很有制作土壤的。

和几乎所有上得了台面的JRPG类似,优质的音乐是不可少的内容。它完整地结合了模仿传统游戏的复古感和中世纪时代的民歌特色。其实只要听听每个主角的主题曲,大概就能摸出来他们的背景和它们经历的灵感。

八方旅人里的人物设计,是它试图颠覆其它RPG的重要一环。作为旅行者,每个人都有自己的过去和未来。游戏没有小村里初出茅庐,没有拯救世界和隐居江湖。一段段故事只是每个人生命中的一段。这段经历结束后,每个人都会消失到像素世界的远方。从这点看,游戏世界是自然而然的,人设也没那么美型,没有人是传说中的勇者—这是作品试图营造的氛围。

和《勇气默示录》15-17岁的主角不同,这一作的角色更加老气成熟。就算那个单纯的萝莉商人,也被强设到18岁。

制说,这八位主角的灵感于中世纪的真实职业,武器、技能和战斗思路也和人物背景有关,笔者个很喜欢药商和学者这种设计。如果仔细看,基本每个角色都能在早期RPG里找到原型:《圣夜传说》《浪漫沙加》或是《最终幻想6》这样也必然能引来一群情怀玩家的喝彩和伪情怀玩家的卖弄。

很可惜的是,这种设计多少还掉到东方文化的“天降大任,苦其心志”和“三百六十行,行行出状元”的套路里。不像D&D中每个职业背后都有一套观念和意识形态的支撑,《八方旅人》的八个角色,全然八个三观正直的理想青年,即便或犬儒或黑暗或卖肉也不改骨子里的善良正义。这样带来的不仅是人物的单薄感,也有同质化。比如四名女性角色的故事,一大半都涉及到男性监护人。角色们上路的原因全是找人找物、报仇雪恨等等,三十二个章节多有雷同。至于漂泊的旅人是怎么面对旅途中的友情爱情和名利的诱惑等等,剧情都只是点到为止,缺少那种它试图营造的公路片式的硬朗感。

旅人的记事

游戏中可以选择任一角色开场。这种开放式剧情设计,东有《狂野历险》Wild Arms西有《龙世纪:起源》开篇。但《八方旅人》的自由组队是贯穿始终的,每个人拥有自己的主线和结局。

但值得吐槽的一点在于,八个人物的剧情,几乎是完全独立的,甚至涉及到强制使用某两个人物出场的支线都没有。虽然不求精致到不同队友可以用不同方式完成主线,但不同人物的剧情多少要有所交织吧。但除了一些无关紧要的对白,在某角色的主线剧情中,其它人物基本是打手,剧情明明是潜入还要四个人浩浩荡荡完全毁代入感。到了最后,许多人物的结局了隐藏Boss的一些线索,几个角色的交织仅此而已,但故事中大量没有交代的内容,只能玩家脑补了。

另一方面说,和许多日式RPG的世界观宏大、有头有尾,把整个世界从起源到最后一口气送给玩家不同,它选择了神秘感。当然,这个游戏的剧本是很精彩的。人物的悲欢离合都显得很淡然,点到而止。击败最终Boss们也不是终点,只是故事的一环。可惜的是,整个世界还显得死气,玩家当了半天过客,在这张巨大的地图上留下的痕迹都有限。

RPG的叙事,无非在两种风格中挣扎:线性,戏剧化,起承转合分明的叙事和探索;自由,任观众解读的冒险,两者是难以兼容的。前者需要制通过数值设计强制为玩家创造某种表演性质的体验,而后者则把世界像沙盘一样摆在玩家眼前。传统的JRPG当然选择前者,而这个游戏大胆后者设计,则造成一定兼容性问题。

简单的说,队伍里的八名角色,每个角色都有主线剧情。但当某角色完成第一段剧情之后,玩家想继续看剧情,则会发现前面有等级高到离谱的怪物挡路。虽然其他角色的主线并非强制任务,但为了练级,想必多数玩家都会把其它角色的任务都通一遍。这样,八段完整的剧情则被砍得支离破碎,故事讲到一半好像电视换了台,又去讲另一段情节了。

这种设计,看似制不太“舍得”让玩家自由探索,好像要把自己所有的内容都扔上去,生怕玩家落下哪个。另一方面,则是还有点被流程越长游戏越好的思路绑架了。虽然模仿红白机时代,但当代RPG长度的普遍长度,是那个时代的两三倍。它的定位,真的说不好是不是模仿从DS时代杀过来、适合地铁里反复刷怪的那类游戏。但Switch又不是完全的掌机,那么多打怪练级实在让人难以消化,而且了想用像素风营造的五脏俱全的精致感。好在游戏的战斗是加分项,才让练级不那么无聊。实际上,找到合适的刷怪点、适合的破敌技能和增加经验倍数的方法,快速刷经验还是有可能的。

每个角色的主线任务同样纠结。游戏允许玩家用八个角色自由组队,但队伍中的角色基本上没有代入感。除了对白很少外,它们对流程剧情也没有影响,甚至还帮了倒忙。假如角色A费劲千辛万苦找到了仇人,决斗的瞬间仇人则被身后沉默的B,C,D一顿群殴,代入感直接到冰点之下。再加上每段剧情都有软等级限制,组队人物又不出现在剧情内,剧情动画结束后NPC们就连影都不剩了,怎么玩怎么像在刷网游副本。玩家不像旅客,反像过客。

旅行的终点

可惜的是,随着玩家的旅途逐渐深入,很快会发现,也许是为了追求成熟化,它在传统的RPG像素世界里删去了蒸汽朋克、伪科幻和异次元大魔王等(至少通关前这些没有太名正言顺地登场)游戏元素试图追求朴素自然。但做了这么多减法,游戏却没有添加元素,没有仔细打磨以中世纪为原型的真实世界里的细节,更没能像类似的西方游戏里给玩家道德抉择的空间。日式RPG热衷于在后期添加内容,甚至打破前期玩家的预期。《八方旅人》的后期不少场景,则只是前期的重组和反复。

省掉过度的神魔和超自然力并非坏事,但游戏把每个场景的政治格局、历史背景、文化习俗等也都通通省略掉,就有些问题了。不但所有角色剧情独立,我甚至无法感觉到他们生活在同一个世界里。没有共同的战争、信仰、地域差异等的支撑,每个角色甚至和是平行的。小型号村落和迷宫是游戏的全部,没有王都和港口、关卡和兵营,每个城市都是极简且功能化甚至公式化的。八个旅人,又似乎不和他们身边的世界息息相关。

你可以说,原始的JRPG就是一些剧情和人物都无关紧要的数值游戏,或者《勇气默示录》也一样是功能性的村庄和地牢迷宫的排列组合等等。但我坚信,制一度试图做出一个不只是打怪练级的游戏。他们试图用动画、音乐甚至颇具艺术感的界面创造出一些前人没有过的内容,就像游戏里除了一些地牢外没有人堵路的开放世界。它们想在老式JRPG的像素块里扩充表现的世界的复杂度。但归根结底,旅人的概念,放浪的历险,无穷的未知和中世纪的传说,终究还显得只像打怪练级的掌机游戏,甚至玩到隐藏Boss的出现时,才能明白这个游戏并没走太远。这些,都足以把这个看上去很美的游戏拒绝在殿堂级RPG的门槛外。

写到这么多,当然还有大量没有说到的内容,比如每个角色的独特技能,以及爽快的破防战斗。我承认,如果仅仅保留这个战斗,删掉所有剧情人物,《八方旅人》也可以让我乐不思蜀。但随着等级一点点上升,我总觉得少了些什么。

可惜的是,它最终还被掌机RPG的流程拘束住了

在早期,八个职业技能就被扔给玩家,大有可以自由养成的空间

游戏在最初地图几乎完全开放,带给玩家自由感的同时,关卡结构有所损失

在复古的伪2D画面里,远景和近景有一种独到的层次感

游戏有一张巨大的地图,却无法创建出一个立体的世界

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本文相关词条概念解析:

旅人

《旅人》是DavidArquette执导,大卫·阿奎特、柯特妮·考克斯等主演的恐怖片。影片讲述了在红杉木森林旁边举行的一个露天音乐节上发生的故事。

八方

语出:《逸周书·武寤》:“王赫奋烈,八方咸发。”《汉书·司马相如传下》:“是以六合之内,八方之外,浸潯衍溢。”颜师古注:“四方四维谓之八方也。”

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