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开发应用入门的

发布时间:2021-10-28 05:25:36

下面要讲一些理论的东西了,请不要感到厌烦,因为如果没有这些知识,我们的三维教程将很难进行下去。为了方便的描述三维场景中物体的旋转、平移、缩放等空间变换操作,我们引入三维变换矩阵的概念。这是一个4X4的矩阵,当然单位矩阵的对角线上的值都是1了。看这貌似平凡的矩阵,里面却蕴藏着无数的神奇。比如在笛卡尔坐标系中有一个空间点,坐标是10, 10, 10,现在你想把这一点平移5, -2, 8个单位,那么你只需要将变换矩阵最后一行的前三列的值为别赋为5、-2和8再将空间点的坐标做为一个4X1的矩阵,最后一列补0再与变换矩阵求积(什么?你不会算矩阵相乘?!我倒!),得到的4X1矩阵的前三列值便是变换过的空间点坐标的X、Y和Z。同样的旋转、缩放也是大致的方法,区别仅在于变换矩阵里不同位置的值代表不同的含义。

现在我们将开始绘图。先确定一下视角:

// 设置模形矩阵

void SetModalMatrix( void )

{

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );

glLoadIdentity( ); // 单位化矩阵

// 这个函数是在OnIdle里被调用的,所以我们用下面的代码来实现物体的旋转

// 一个很容易理解的概念是,你绕着物体转和物体自己转在某些简单场景里的

// 的效果看起来是一样的,所以我们通过矩阵运算让眼睛点在一定高度做圆周

// 运动。知道圆的简化方程是:(sinα* r)^2 + (cosα* r)^2 = r^2,所以代码

// 很好理解。

static float fRadius = 0;

fRadius += 0.01f;

if ( fRadius M_PI * 2 )

{

fRadius = 0;

}

gluLookAt( cosf( fRadius ) * 30, sinf( fRadius ) * 30, 15.0,

0.0, 0.0, 0.0, // 向原点坐标看去

0.0, 0.0, 1.0 ); // 设置眼睛(摄影机)的方向向量,该向量表示眼表向上

}

// 设置透视矩阵

void SetProjMatrix( WORD wWidth, WORD wHeight )

{

// 此函数将在WM_SIZE时被调用,所以应该设置一下glViewPort

glViewport( 0, 0, wWidth, wHeight );

glMatrixMode( GL_PROJECTION );

相关热词: 饭后 水果 饮食 误区 glLoadIdentity( );

// 这和照象机很类似,第一个参数设置镜头广角度,第二个参数是长宽比,后面是远近剪切。

gluPerspective( 45.0, (double)wWidth / (double)wHeight, 1.0, 1000.0 );

}

然后我们在OnDraw里调用下面的代码:

// 先将上次渲染的残留物清为背景色

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

glBegin( GL_QUADS ); // 设置绘制模式,我们画一个平面的四边形

glVertex2i( 5, 5 );

glVertex2i( 5, -5 );

glVertex2i( -5, -5 );

glVertex2i( -5, 5 );

SwapBuffers( g_hDC ); // 交换前后缓冲,双缓冲无闪烁

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